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메타버스, 신드롬인가 신기루인가

▢ 메타버스란?

  • 메타버스(Metaverse)란 가상, 추상을 의미하는 ‘메타(meta)’와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어로 ‘3차원 가상세계’를 의미
    • 기존의 가상현실(Virtual Reality)라는 용어보다 진보된 개념으로 웹과 인터넷 등의 가성세계가 현실세계에 흡수된 형태
    • 소설에서는 1992년 발간된 스노우 크래쉬(Snow Crash)에서 처음 등장
    • 영화에서는 Matrix, Avatar, Ready Player One이 대표적이며 주인공이 현실과 가상세계를 오가며 활약
  • 전문연구기관이 정의한 메타버스는 다음과 같음
    • ‘지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상공간들로 구성된 진보된 인터넷’(미국전기전자학회)
    • ‘가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합’(Acceleration Studies Foundation)
  • 메타버스는 굳이 VR기기를 사용해야만 경험할 수 있는 가상현실에만 국한된 개념이 아님
    • 메타버스는 부캐(나의 일반적인 모습과는 다른 캐릭터)가 뛰어 노는 곳으로 아바타를 통해 소통하는 세상의 삶으로도 간주됨

▢ 왜 메타버스가 뜨는가?

  • 인프라 기술과 플랫폼의 발전 : ‘세컨드라이프’ 이후 기술의 진화
  • 코로나 19로 비대면 소통 확산과 온라인 활동(가상세계)의 한계가 축소
  • MZ세대의 다양성과 포용성을 표출할 수 있는 공간으로 등장
    • Z세대 놀이터 : 포트나이트(Fortnite) 3억 5000만명, 마인크래프트(Minecraft) 1억 1000만명, 로블록스(Roblox) 1억 5000만명 고객의 70% 이상이 Z세대
  • 인터넷을 대체하고 인간이 살아가는 방식을 바꿀 수 있는 기술로서의 신뢰
  • 현실 세계에서의 도피 : 가상 세계에서 참여하는 ‘나’는 현실의 연장선상인 자아와는 다른 세계관을 가진 자아로서 참여 가능
    • 세계관의 다양한 변주가 가능한 가상현실과 실제 현실이 결합한 삶이 일상적으로 됨에 따라, 사람들의 정체성에도 자유도가 점차 높아짐

▢ 메타버스의 유형

  • 메타버스의 유형은 증강현실(Augmented Reality), 거울세계(Mirror Worlds), 라이프로깅(Life Logging), 가상세계(Virtual Worlds)로 나누어짐*

    * 비영리 기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)에서 분류

    • 증강현실 : 이용자가 일상에서 인식하는 물리적 환경에 가상의 사물 및 인터페이스 등을 겹쳐 놓음으로써 만들어지는 혼합 현실
    • 거울세계 : 물리적 세계를 가능한 사실적으로 재현하되 추가 정보를 더한 ‘정보적으로 확장된(informationally enhanced)’ 가상세계
    • 라이프로깅 : 인간의 신체, 감정, 경험, 움직임과 같은 정보를 직접 또는 기기를 통해 기록하고 가상의 공간에 재현하는 활동
    • 가상세계 : 디지털 기술을 통해 현실의 경제, 사회, 정치적 세계를 확장시켜 유사하거나 혹은 대안적으로 구축한 세계

<메타버스 유형>

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※ 출처: 한화저널

▢ 메타버스의 적용 분야 및 관련시장

  • 메타버스의 주요 적용 분야는 게임, 대화/모임, 공연/축제, 업무의 4개 분야임
  • <메타버스 주요 적용 분야>

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  • 한편, 메타버스 관련 시장은 크게 플랫폼(장비), 게임/미디어, 기반산업으로 구성될 수 있음
  • <메타버스 시장 구성>

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    ※ 출처: 수페티비(유튜브)

    • 플랫폼(장비)
    • 이슈 이미지 2-9
    • 게임/미디어
    • 이슈 이미지 2-10
    • 기반산업
    • 이슈 이미지 2-11

▢ 국내 메타버스 관련 모바일앱 통계(다운로드 및 사용시간)

  • 앱 통계 및 분석 글로벌 업체인 앱애니(App Annie)에 따르면, 2020년 4월에서 2021년 3월사이에 한국에서 iOS 및 Google Play의 메타버스 관련 앱의 월평균 총 다운로드 수는 월 56만회 이상으로 전년 같은 기간에 비해 20% 증가
    • 2020년 1월에 다운로드가 정점에 도달하여 언급된 모든 앱의 총 다운로드가 66만 6천 5천 건임
  • 월평균 총 사용시간의 경우, 2020년 4월에서 2021년 3월 사이에 월평균 총 사용시간은7천 8백만 시간으로 전년 같은 기간에 비해 45% 증가
    • 사용시간은 2020년 3월 정점에 도달했으며, 9,800만 시간을 소비

    <메타버스 시장 구성>

    * 메타버스 관련 선별앱: ROBLOX, Minecraft Pocket Edition, Pokémon GO, ZEPETO, Animal Crossing: Pocket Camp

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    ※ 출처: 앱애니(App Annie)

▢ 메타버스 관련시장 가치

  • 메타버스 관련 정확한 시장규모는 조사된 자료가 없으며 VR 및 AR 시장 등을 통해 유추해 볼 수 있음
    • 글로벌 VR과 AR 시장은 2030년 1조 5429억 달러로 예상되며 실감경제 관련 세계 일자리도 2019년 82만 명에서 2030년 2,336만 명으로 증가추세임(PwC)
    • <글로벌 VR/AR 시장 규모>

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    • 한편, 국내 가상현실 시장 규모는 2020년 5조 7,271억 원으로 추정(한국 VR산업협회)
  • 증강현실 및 가상현실 기술이 국가별 GDP 증가에 대한 기여분(%) 예측을 조사한 자료에서 미국이 2020년 약 0.2%에서 2030년 3% 가까이로 증가
    • 핀란드, 독일, 영국, 중국이 2030년 2~3%대의 기여율 추정
    • <증강현실 및 가상현실 기술의 GDP 증가 기여분*(%) 추정>

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      * AR / VR 기술의 결과로 기술 주도 GDP 성장의 기준선 이상으로 예상되는 증가분(%)

      ※ 출처 : PwC “Seeing is believing’ report, 2019

▢ 메타버스 계층(Layer)과 시장맵

  • 메타버스 전문 블로거인 Jon Randoff에 따르면, 메타버스 계층(Layer)은 Experience(경험), Discovery(발견), Creator Economy(창작자 경제), Spatial Computing(공간 컴퓨팅), Decentralization(탈중앙화), Human Interface(휴먼 인터페이스), Infrastructure(인프라스트럭쳐)의 7개로 구성
  • <메타버스 계층>

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    ※출처 : Building the Metaverse, Jon Radoff

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  • 메타버스 7개 레이어를 토대로 관련 비즈니스를 추진하는 기업들은 아래와 같이 분류할 수 있음
  • <메타버스 시장맵>

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    ※출처 : Market Map of the Metaverse, Jon Randoff

▢ 메타버스의 미래 – 새로운 인터넷, 새로운 기회

  • 메타버스는 갑자기 등장했다가 어느 순간 사라지는 유행이 아니라 인터넷 이후의 경제적 화두를 제시할 거대한 물결로 예상됨
  • 메타버스는 인터넷의 후계자이며 메타버스의 모든 세계는 인터넷의 모든 웹 사이트와 동일하여 이제 자연스러운 3D 사용자 인터페이스로 월드 와이드 웹이 제공하는 모든 것을 시각화하고 경험할 수 있음
    • 이 새로운 인터페이스는 기존 웹사이트가 사용자 경험을 완전히 재창조 할 수 있는 끝없는 새로운 기회를 제공
    • 오늘날 모든 회사에는 웹 사이트 및 / 또는 온라인 비즈니스 전략이 필요 : 기업은 메타버스 내에서 제품을 광고, 판매 또는 구축하는 방법을 생각하는 데 전념하는 조직을 필요로 하고 새로운 세대의 기업가는 메타버스 기반의 경제 체제에서 새로운 형태의 기업 건설 가능
  • 현재 메타버스는 기꺼이 금액을 지불할 수 있는 단계에 도달하고 비즈니스 가치를 창출하기 시작
    • 플랫폼의 확산, 기술 혁신, 비즈니스 발생, 투자의 선순환의 사이클을 구동되기 시작함
  • 메타버스는 게임을 넘어 취미 활동, 업무, 마케팅, 경제 활동 등 모든 영역으로 확대되어 메타버스 경제를 이룰 것으로 예상됨
    • 메타버스에서는 NFT*를 통해 사용자 창작 콘텐츠를 보호
    • * NFT: 대체 불가능한 토큰(Non-Fungible Token)의 약어로 메타버스 창작물에 희소성, 소유권을 부여

    • NFT는 ① 위조하기 어렵고, ② 추적이 쉬우며, ③ 부분에 대한 소유권이 인정되고, ④ 자유로운 거래가 가능한 장점이 있음
    • 메타버스 사용자는 NFT를 활용해 자신의 디지털 창작물을 상품화하여, 이를 암호화폐 등 대가를 받고 판매하여 수익을 창출하고, 다른 창작 활동에 재투자가 가능
  • 한편, 메타버스의 확산으로 인해 관련한 걱정거리들도 생겨날 것임
    • 프라이버시 침해, 사이버 해킹, 미디어(게임) 리터러시 등
    • 현실세계의 커뮤니케이션 부족, 폭력과 차별, 현실 망각, 현실 도피 등
    • 가상 세계 속의 도박 및 사기, 게임머니 현금화, 자금 세탁 등
  • 그럼에도 불구하고 미래에는 인터넷이 3차원 네트워크로 진화하면서 본격적인 메타버스 시대가 열리고 네트워크 효과 만들 것이라는 데는 이견이 거의 없음
    • 앞에서 언급한 것처럼, 2030년에는 글로벌 VR·AR 시장 규모만 1,700조 원에 이르는 등 메타버스 관련 산업의 폭발적인 성장이 예상
  • 향후 메타버스가 파급력을 높이려면 방대한 양의 데이터 처리, 실시간 데이터 송수신, 가상과 현실간 이질감 최소화가 필요
    • 이에 따라 클라우드 중요성 증가, 그래픽 처리를 위한 기술 경쟁 치열, 플랫폼 경쟁을 예상할 수 있음
  • 메타버스 시대에는 기술보다 글로벌적으로 통용되는 아이디어와 콘텐츠로 경쟁력을 확보하고 다양한 기술, 콘텐츠, 인력, 투자가 유기적으로 이어지는 생태계 구축이 중요


참고자료

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